Tvorba webovej RTS hry ako one-man show

04/2017 / Milan "perún" Herda / @moriquend / prezentacie.perunhq.org

O čom budeme hovoriť

  • predstavenie Feudaria
  • ako to začalo
  • tipy na webstránky a literatúru
  • game design
  • technológia
  • grafika
  • marketing

Milan Herda

  • webový programátor
    • php, js, sql
    • linux
  • profesia.sk, domelia.sk, rtvs.sk, reality.sme.sk, living.sk...
  • žiadne pracovné skúsenosti s tvorbou webových hier
  • budem hovoriť len o svojich skúsenostiach a naštudovaných veciach

Feudarium

www.feudarium.com

Feudarium je hra typu PBBG z rodiny MMORTS

PBBG

Persistent Browser-Based Game

  • herný svet existuje a "žije" aj vtedy, keď s ním hráči neinteragujú - veci sa dejú aj vtedy, keď nehráte
  • na hranie stačí webový prehliadač

MMORTS

Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy

  • môže to hrať veľa hráčov
  • hrajú to online
  • v reálnom čase (žiadne ťahy)
  • je to stratégia

Feudarium

Strategická hra so stredovekou tematikou, kde hráči:

  • začínajú s jedným mestom
  • stavajú a vylepšujú budovy
  • cvičia armádu
  • kradnú suroviny barbarom a iným hráčom
  • združujú sa do aliancií
  • dobývajú ďalšie mestá a snažia sa tak získať dominanciu na mape

Živá ukážka alebo screenshoty

Ako to začalo

Travian

  • síce som to nikdy nehral
  • ale môj brat áno
  • bol nadšený a ja som bol zvedavý
  • čakal som Age of Empires v browseri
  • a boli to formuláre a statické obrázky

Také niečo viem naprogramovať aj ja!

Hmm, naozaj by som to vedel?

Prvé pokusy

množstvo druhov surovín, továrne konvertujúce suroviny na tovar, obyvatelia, zamestnanci, platy, banky, úroky, cestovanie, železnice, logistika, politika, mikromanažment

=

Ťažký fail

Vytriezvenie

Musím začať s niečím menším a vyskúšať si mechaniky

A potrebujem si naštudovať, ako to robia iní

Feudarium je jeden z týchto malých pokusov

Jeho tvorba mi trvala tri roky občasného vývoja a 5 rokov príprav a predchádzajúcich pokusov.

Tipy a rady pre vás

Čo potrebujem, ak chcem sám/sama vytvoriť webovú hru?

  • čas, odhodlanie a vytrvalosť
  • schopnosť riešiť problémy samostatne
  • mať povedomie o game designe
  • vedieť robiť webstránky
  • aspoň základné grafické cítenie alebo zručnosti
  • myslieť na propagáciu hry

Čas, odhodlanie, vytrvalosť

Odhodlanie - aby ste sa dokopali k tomu, že veci pohnete dopredu.

Vytrvalosť - na dotiahnutie projektu do konca.

Čas si musíte vymedziť, inak to nejde. Nedostatok času sa však dá nahradiť väčšou vytrvalosťou a prácou v krátkych úsekoch.

Game Design

Game design nie je grafika!

V rámci game designu sa rieši návrh hry, tj.

  • o čom hra je (téma, atmosféra)
  • čo sa bude dať v hre robiť (možnosti)
  • akým spôsobom (mechaniky a herné prvky)
  • interakcie
  • vybalansovanie

Tvorbu hry je dobré začať s tým, že si spíšete svoje nápady a predstavy.

Hocikam a hocijako. Aj najlepší nápad môžete o pol roka zabudnúť.

Poznámky pre Feudarium mám rozlezené po štyroch papierových zošitoch, v tablete, v Evernote a issue trackeri

Z herného priemyslu je známych niekoľko typov dokumentov, ktoré sa počas tvorby hry vytvárajú a ktorými sa ďalej riadi vývoj hry alebo sa pomocou nich získavajú financie.

1. High Concept

Pokiaľ robíte sami, tak nie je potrebný, ale odporúčam ho urobiť si ako mentálne cvičenie.

Ide o štruktúrovaný dokument, kde na 1 - 2 stranách popíšete svoju hru.

1. High Concept

  • Názov
  • Veľmi stručný popis hry (max. 2 vety a max. 2 riadky)
  • cca 10 položkový zoznam vlastností hry (ako bude vyzerať, ako sa bude hrať, aké pocity má vyvolávať)
  • "Komerčné" aspekty: hráčska motivácia, žáner, licencovanie, cieľový zákazník, konkurencia, unikátne predajné črty, cieľový hardvér, čo chcem hrou u hráčov dosiahnuť
  • Prípadné ďalšie detaily a/alebo ukážky grafiky

2. Dokument popisujúci štrukturálne časti hry

  • Opäť nie je potrebný, ale užitočný
  • 1 - 2 strany
  • Má 9 bodov
  1. Atmosféra, téma, príbeh
  2. Pravidlá/spôsob interakcie hráčov
  3. Ciele a víťazné podmienky
  4. Miesto ukladania dát
  5. Sekvenovanie (simultánna, ťahová...)
  6. Akým spôsobom sa určuje pohyb herných postáv/jednotiek...
  7. Dostupnosť informácií pre hráča
  8. Riešenie konfliktu, interakcia medzi hráčmi
  9. Ekonomika hry, získavanie surovín

3. Design Document

Detailné rozpracovanie všetkých aspektov hry.

Slúži ako podklad pre vývojárov, grafikov, zvukárov...

IMHO vám stačí zapisovať si niekam poznámky.

Tipy na literatúru o Game Designe

Veľa knižiek má v názve "Game Design", ale pritom sa venujú iba programátorskej časti tvorby hry.

Celkom dobrá knižka je: Lewis Pulsipher - Game Design

Webstránky

Bonus: Podcast Tea Club

Bonus: Podcast Tea Club

Tea Club je český herný podcast. Každý diel je rozhovor s nejakým českým alebo slovenským (indie) vývojárom, ktorý si robí vlastnú hru.

Vedieť robiť webstránky

Kvalita kódu je rôzna, ale hry zväčša využívajú množstvo technológií a vyžadujú široké spektrum znalostí.

Odhodlaný začiatočník to môže zvládnuť, ale skúsenejší vývojári majú výhodu.

Feudarium

Základ je klasika: MariaDB, Nginx, PHP, JavaScript

Backend

  • Ukladanie dát: MariaDB
  • Server: nginx
  • Jazyky: PHP + bash
  • Frameworky, knižnice a technológie: Nette, Symfony komponenty (Kdyby), dibi, ØMQ
  • Nástroje: composer, tmux

Frontend

  • Jazyky: HTML5, ES2015+, CSS/Sass
  • Knižnice a technológie: Bootstrap, Sass, jQuery, React+redux, requireJS
  • Nástroje: sass, babel, gulp, webpack, requireJS

Odkiaľ čerpať technické info o tom, ako sa robia webové RTS hry?

Problém

Zdrojov na internete bolo/je málo a väčšinou nekvalitných.

Open-source projektov je ako šafránu, pochybnej kvality a neriešia moje problémy.

Riešenie

???

  • vlastná hlava
  • inšpirácia mimo webových hier
  • inšpirácia mimo herného sveta

Stránky o hrách hodné zmienky

Knihy

Nepoznám žiadnu knihu, kde by sa hovorilo, ako programovať takýto typ hier.

Grafika

Hra potrebuje grafickú tvár!

Môj prístup

Grafiku začnem riešiť, keď budem vidieť, že to má zmysel.

Kedy to má zmysel? => Keď to ľudia začnú hrať.

Aby to začali hrať, musí ich niečo presvedčiť.

Grafická stránka hry je obrovský presvedčovací faktor.

Možnosti:

Najlepšie: dedikovaný/vlastný grafik

  • Zaplatiť vlastného grafika - hľadáme si bývanie, peniaze pôjdu tam
  • Nájsť grafika a sľúbiť mu zaplatiť neskôr - kedy bude to "neskôr"?

Možnosti:

Dočasné / čiastočne funkčné

  • Voľne dostupný game art - nič vhodné som nenašiel
  • Online trhoviská s game artom alebo grafickými zákazkami - neskúšal som

Možnosti

Dočasné, ale good enough

  • Skúsiť niečo nakresliť sám
  • Otvoril som inkscape a prešiel nejaké základné tutoriály
  • Začal kresliť
  • Hľadanie inšpirácie a vyhovujúceho štýlu
  • Kreslenie
Inšpirácia: komiks Order of the Stick

Marketing

Trojfázový biznis plán

  • 1. fáza: naprogramujem hru
  • 2. fáza: nasleduje po prvej
  • 3. fáza: profit!

Falošná predstava

Urobím dobrú hru a hráči prídu sami od seba.

Možnosti propagácie

  • blog
  • sociálne siete
  • prezentácie na eventoch
  • tlačové správy do tematických médií
  • katalógy browser hier
  • odborné internetové fóra pre vývojárov
  • partnerské linky na stránkach iných hier
  • platená internetová reklama
  • platená iná reklama

Kedy začať s propagovaním hry

Čo najskôr!

Máte nakreslený wireframe? Von s ním!

Komunitu treba budovať od začiatkov

Pri spustení hry tak máte takmer zaručenú skupinu hráčov, ktorá príde a bude nadšená.

Inak by spustenie hry bolo buď hop alebo trop.

Ako to robím ja?

Podcenil som to a nevenujem tomu dosť času.

  • blog
  • twitter
  • linkedin

Ako to plánujem robiť ďalej?

K doterajším možnostiam pridám:

  • facebook
  • instagram
  • tlačové správy
  • sk/cz katalógy browser hier
  • prezentácie na eventoch
  • platená reklama

Monetizácia

Free to play + platby za rôzne bonusy

Štatistiky vravia, že platiatich hráčov je 0.5 - 5 %.

Reálne treba čakať 1% a menej v prípade, že hra je dobrá.

Viac ako 1% je obrovský úspech

Pay to win, rozšírené možnosti a customizácie

Pay to win

  • rôzne urýchľovače (stavby, pohybu, produkcie)
  • extra budovy/jednotky dostupné iba pre platiacich
  • platiaci hráči majú výhodu
  • neplatiaci hráči po čase znechutene odchádzajú
  • veľryby míňajú viac

Platba za rozšírené možnosti

Možnosti, ktoré platiacim uľahčujú hru, ale netvoria veľkú výhodu oproti neplatiacim.

Príklady:

  • viac slotov v stavebnej fronte - musí to byť fronta!
  • stránky s lepšími prehľadmi
  • stránky s akciami na menší počet klikov (správa budov naprieč mestami)

Platba za customizácie

Bonusy, ktoré nemajú vplyv na hru

  • dekorácie, farbičky
  • avatar
  • obliekanie postáv
  • logo aliancie

Čo predávať za reálne peniaze?

  • priamo bonusy
  • in-game currency (zlatky, diamanty....)

in-game currency

  • väčšie možnosti pre balansovanie ekonomiky v hre
  • + zdokumentované psychologické správanie
  • + "Sunk cost effect"

Psychológia hráčov

  1. hráči dostávajú malé množstvo diamantov bežne ako odmenu
  2. zvyknú si ich míňať
  3. za reálne peniaze si dokúpia ďalšie

"Sunk cost effect"

  1. hráč si už niekedy kúpil diamanty
  2. ostalo mu príliš malé množstvo diamantov, aby ho mohol minúť
  3. kúpi si ďalšie diamanty, aby ich mohol minúť a tak vynuluje "stratu"

Ceny in-game currency

  • predávať v balíčkoch
  • v každom drahšom balíčku je viac diamantov, ako v kombinácii menších za rovnakú sumu
  • najlepšie fungujúce rozvrhnutie cenových hladín: 4.99, 9.99, 19.99, 49.99

Ďakujem za pozornosť

Hrajte Feudarium

www.feudarium.com

a vyplňte dotazník o tejto prednáške

Otázky?